La farmacocinética y las vías de administración

Seguimos con los conocimientos más básicos de la psicofarmacología. En este post trataremos a la farmacocinética y algunos de sus conceptos clave, como la absorción, la distribución y la biotransformación. ¿Quieres saber más? ¡Entra y descubre-lo!

Como ya dijimos en Introducción a la psicofarmacología, recetar y dar medicación nunca resulta tan sencillo como aparenta. Como veremos a continuación, tener en cuenta la farmacocinética, las vías de administración y la distribución del fármaco resulta algo básico para garantizar los efectos positivos de una terapia basada en los medicamentos.

La farmacocinética es el modo como el organismo trata a un fármaco, así como la parte de la farmacología que estudia los procesos de absorción, distribución y biotransformación:

– La absorción es el proceso por el que un fármaco llega a la sangre (la sangre es el medio de transporte para llegar al encéfalo).
– La distribución es, como su nombre indica, el transporte y reparto por cuerpo del psicofármaco.
– La biotransformación es la metabolización y excreción de los fármacos y de sus metabolitos; el metabolismo del fármaco (donde llega y como efecto) y su excreción. También es relevante saber si los metabolitos son activos o pasivos (depende la vida del fármaco).

Por su parte, las vías de administración se suelen clasificar por:

Vía oral: el fármaco se ha de disolver el estómago antes de pasar a la sangre. Depende de unos factores locales (mecánicos del aparato) y características del fármaco.
Vía intramuscular: “Inyección el culo”, Algunos fármacos (con sus características) tienen una absorción y distribución más alta. Más peligrosa por los efectos secundarios.
Vía intravenosa: pasa lo mismo que el muscular, pero más rápido tanto en lo positivo como el negativo.
• Otros: por ejemplo, la vía rectal.

Y, finalmente, tenemos en cuenta la distribución del fármaco, que Se relaciona con su capacidad de disolverse libre en la sangre o de unirse a las proteínas circulantes en el plasma, que es el canal de transporte de la sangre. Principalmente solemos distinguir entre dos tipos de fármaco:

– El fármaco libre
– El fármaco circulante (unido a las proteínas)

Sólo es activo el fármaco libre, que actúa sobre el sustrato. El fármaco libre llega al receptor y, por ello, aumentar la dosis no aumenta su eficacia. Por ejemplo, si hay 10 receptores, el organismo solo será capaz de absorber 10 fármacos… de modo que si nos tomamos 20 fármacos de los que solo disponemos 10 receptores empezaran a aparecer los efectos secundarios, porque ¡los receptores ya están saturados! Y No pueden recibir más: No se puede captar más dosis aunque duplicásemos el fármaco, pero los efectos secundarios SI que se duplican (por eso hay la típica norma de “una pastilla cada 8 horas”)

El volumen de distribución, que es una medida del volumen del organismo en el que se nos dice cuánto fármaco se puede disolver y que depende de características del sujeto (por ejemplo, el peso, la edad, la talla, el sexo -por temas hormonales-, etc.) y la biotransformación, que define el proceso de metabolización y excreción (eliminación) de un fármaco, acaban determinando cantidad de tiempo que se tarda en eliminar el fármaco de un organismo vivo.

Muchos fármacos se eliminan por el hígado o los riñones, pero una pequeña proporción también se expulsan del cuerpo a partir de la saliva, el sudor, la leche materna, las lágrimas… dada la importancia del hígado y el riñón en la biotransformación de los fármacos, es obvio que en casos de alteración de la función apática o renal repercutirá en la biotransformación del fármaco del que se deberá ajustado la dosis (de cara a los efectos secundarios).

Esta es la corba de los efectos de los psicofarmacos

Es por este motivo que resulta difícil dar determinados medicamentos a aquellas personas con problemas en estos órganos: los fármacos no solamente serian inútiles (el cuerpo no los podría absorber adecuadamente), sino que además estaríamos forzando precisamente a las partes del organismo que estamos tratando de ayudar.

Todos estos detalles altamente importantes y, para verlos de un modo más clarificador, vamos a usar un ejemplo: tenemos, ante nosotros, una persona en la fase aguda de su trastorno de esquizofrenia. Ante una situación así, lo prioritario es estabilizar su estado anímico y garantizar su propia seguridad física y la de las personas de su entorno… por lo tanto, el mejor modo de conseguir esto es subministrar-le un psicofármaco psicótico. Pero claro, al estar en su fase aguda, debemos dar-le una dosis más bien alta ¿Qué es mejor, la vía oral o la intravenosa?  ¿Si nos pasamos de dosis qué podría llegar a pasar?

La medicación y los fármacos son una herramienta de incalculable valor, que nos ayuda a conseguir una vida más simple y saludable, pero precisamente por su impacto es necesario que consigamos controlar al máximo sus efectos (tanto positivos como negativos).

Saludos y hasta la próxima

Jaume Jubany

Acoso Escolar, una pequeña pincelada del informe Cisneros VII

Con los años, la percepción del acoso escolar se ha ido transformando… y indagamos en el informe Cisneros VII para ver como esta actualmente el acoso escolar. ¿Quieres saber más? ¡Entra y descubre-lo!

Das asco, nadie te quiere, no tienes amigos”. Tienes solo 7 años, estas acorralado en la pared de una pequeña plaza al lado de tu escuela y 6 niños te rodean y te repiten estas palabras. Durante años lo crees, te conviertes en una persona rota, esa cicatriz se queda ahí contigo y solo quieres desaparecer de este mundo.

Con los años, la percepción del acoso escolar se ha ido transformando de una mera y simple persecución física continua (cosa que sucede en el menor número de los casos) a una persecución psicológica constante.

El año 2005, Iñaki Piñuel y Araceli Oñate, redactaron el Informe Cisneros VII “Violencia y acoso escolar”, un estudio de una población concreta del cual me gustaría resaltar los 8 tipos de conductas que ellos diferenciaron.

  1. Comportamiento de desprecio y ridiculización.
  2. Coacciones
  3. Restricción de la comunicación y ninguneo.
  4. Agresiones físicas.
  5. Comportamiento de intimidación y amenaza.
  6. Comportamiento de exclusión y bloqueo social.
  7. Comportamiento de maltrato y hostigamiento verbal.
  8. Robos, extorsiones, chantajes y deterioro de pertenencias.

En la situación concreta que he expuesto al principio del post, podemos observar claramente al menos 4 de las conductas propuestas por los autores.  Diré que concretamente y como víctima de la situación considero presentes las conductas 1,5, 6 y 7.

Con esto pretendo mostrar que en una sola situación de acoso, pueden darse lugar muchas conductas de acoso que percibidas por el niño van afectando a diversos puntos de su psique.

Otro punto clave que me gustaría resaltar son los criterios diagnósticos propuestos por estos autores:

  • Existencia de una o más conductas de hostigamiento intencional.
  • Repetición de la conducta, evaluada por la víctima como intencional y sistemática dentro del entorno escolar.
  • Duración en el tiempo y establecimiento de un proceso que afecta a la vida de la víctima.

Para el último punto que me gustaría tratar en relación al informe escrito por Piñuel y Oñate, es necesario remarcar la última característica y sus implicaciones. Un proceso que afecta a la vida de la víctima, implica un empeoramiento de la calidad de vida presente y en muchos casos en que el acoso no se identifica a tiempo también en la calidad futura. Una mala identificación, una identificación tardía o una no-identificación (entre otras posibles situaciones) puede llevar a un conjunto secuelas psicológicas y afectaciones psicopatológicas.

En la muestra (N=4600) evaluada en Cisneros VII, estas fueron las  secuelas psicológicas y sus porcentajes de incidencia:

  • Síndrome de Estrés Postraumático (35%)
  • Depresión (36%)
  • Flashbacks/Terror (40%)
  • Ideación suicida o Autolisis (15%)
  • Baja Autoestima (36%)
  • Ansiedad (36%)
  • Somatizaciones (14%)
  • Autoimagen negativa (37%)
  • Introversión Social (25%)
  • Distimia (30%)

Vemos con esta información, hasta que nivel las situaciones de acoso escolar pueden afectar a la vida y la salud de las víctimas. Si a esto le sumamos el hecho que en el estudio entre un 40 y un 58% de las víctimas no se percibían como tal, podemos suponer que en una gran parte de los casos, encontraremos un intento activo de aparentar un bienestar que no se posee. A mi parecer, y basado en mi propia experiencia, este aparente bienestar puede entonces causar que las secuelas no se perciban a tiempo y que hayan dado lugar a un empeoramiento de las afectaciones psicopatológicas del niño.

En base a esta información considero muy necesario fortalecer las políticas contra el acoso escolar y endurecer las leyes para la defensa de las víctimas, así como la gran necesidad de hacer evaluaciones periódicas en todos los ambientes escolares para intentar minimizar las situaciones de acoso. Esto a su vez se traduciría en un incremento en la calidad de vida de los niños víctimas de acoso, así como de los futuros adultos en los que se acabaran convirtiendo. Este aumento en la calidad de vida, siendo muy optimista, dejando de lado la carga emocional y mirándolo desde un punto de vista estrictamente pragmático, una mejora en el nivel de vida de estos niños podría llevar incluso en un ahorro económico a nivel familiar (en mayor grado) y a nivel estatal (en un grado menor).

Finalmente, y como víctima de acoso durante años, me gustaría acabar este post animando a todos aquellos que han sufrido o sufren estas situaciones a salir del bucle y contar su situación, así como a los espectadores pasivos que observan a diario estas situaciones.

PsychoBard

Los verdaderos efectos psicologicos de los videojuegos

Hay muchos estereotipos sociales alrededor de los videojuegos aunque este medio de diversión forma parte nuestras vidas. ¿Te gustaría descubrir sus efectos en la mente de las personas? ¡Entra y descubre-lo!

Como nuevos canales y constructos sociales que son, los videojuegos forman parte de nuestras vidas, especialmente en la franja joven de la población (que le dedican grandes cantidades de horas de juego). El hábito de dedicar tiempo a los videojuegos se inicia a partir de una iniciativa personal o por una introducción externa, como en el caso de los amigos o los familiares y realmente llega a sus máximos de inversión en juego hacia la adolescencia.

Este es un tema que suele generar mucha controversia a nivel social, especialmente hacia el colectivo de padres preocupados de que sus hijos “nunca sacan los ojos de la pantalla” y “siempre están pensando en las malditas maquinitas, etc. pero… ¿qué efectos psicológicos tiene el uso de los videojuegos?

Al igual que ocurrió con la televisión en su momento, los videojuegos se han expandido a toda velocidad en las sociedades occidentales, ya sea en forma de consolas portátiles (como es el caso de las GameBoy o NintendoDS) las grandes consolas unidas en las televisiones (las Playstation o Xbox) o juegos de ordenador.

Sea cual sea su forma de utilización (juegos de arcade, los de simulación, los estratégicos i las reproducciones de juegos de mesa), los videojuegos son una nueva forma de interacción social donde los diferentes jugadores se relacionan entre ellos en equipos para cumplir objetivos específicos o enfrentarse a otro equipo de jugadores rivales y se coordinan para planificar las estrategias, las ideas, las prioridades, etc.

 Incluso cuando un juego es de carácter individual genera comunicación y socialización, ya que los diferentes jugadores del mismo juego a menudo comentan entre ellos cómo superar desafíos o simplemente hablan entre ellos por el placer que les supone compartir la información de un hobby. Además, muchos de los videojuegos potencian la coordinación de sus jugadores (ojos – manos, donde el personaje que controlan con el mando debe hacer una acción rápida cuando el jugador está mirando a la pantalla), la velocidad de reacción o la rápida toma de decisiones.

Por si todas las formas de aprendizaje fueran pocas, los videojuegos a menudo tienen una historia detrás; un argumento o idea principal que se va desarrollando a medida que superas el mismo y que es el conductor principal para el interés del juego. En este sentido, los videojuegos se podrían considerar como una película interactiva, donde el argumento de la misma avanza a medida que tú, como jugador, superando los niveles que se presentan.

Os dejo este video que, en tono de humor, trata los principales estereotipos sociales que hay alrededor de los videojuegos en modo de crítica

Numerosas investigaciones han puesto en manifiesto las posibilidades cognitivas que los mismos pusieran y que se encontrarían Asociadas a determinados tipos de habilidades intelectuales (Mandinacht, 1987; White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994).

La mayoría de estos trabajos son coincidentes en cuanto a los beneficios educativos que los videojuegos pueden aportar a los niños en cuestiones referidas a la adquisición de habilidades y destrezas diversas: percepción y reconocimiento espacial, desarrollo de la agudeza y la atención visual, razonamiento lógico, desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos, representación espacial, descubrimiento inductivo, desarrollo de códigos icónicos y construcción de género. En suma, se afirma que sume práctica favorece el desarrollo de estrategias de conocimiento diversas, entre ellas la atención, la memoria, la concentración espacial, la resolución de problemas o de creatividad.

Por otra parte, las ventajas explicadas anteriormente acerca de los videojuegos pueden convertirse, también, una fuente de problemas: según numerosos estudios científicos (Anderson y Eneldo, 2000; Anderson y Bushman, 2001, Lynch y Walsh, 2004), los niños que juegan a videojuegos violentos tienen más probabilidad de tener pensamientos agresivos, sentimientos y comportamientos violentos y la disminución de la actitud pro social a la hora de prestar ayuda. Los efectos de la violencia en los videojuegos, que se ve empeorado por su interacción, los niños controlan estos actos y experimentan una y otra vez acciones violentas, por las que reciben una recompensa. Según dichos estudios, la participación activa, la repetición y la recompensa, son instrumentos eficaces para el aprendizaje de conductas violentas.

 Otro tema que preocupa respecto al uso de los videojuegos es el aislamiento que crea ya que hay personas que juegan muchas horas a determinados videojuegos como vía de fuga de sus problemas.Los efectos de este aislamiento afectan a todos los aspectos de su vida: dejar de tener relaciones sociales con sus iguales y su familia real, dejar de practicar deporte, dejar de atender sus responsabilidades (trabajo, estudios) etc. 

Al igual que en el caso de la televisión, los videojuegos a menudo utilizan palabras malsonantes y conductas sexistas y estereotipadas (los héroes prácticamente siempre son hombres poderosos y provenientes de los Estados Unidos, los personajes femeninos lucen vestidos provocadores, etc.) que también pueden acabar provocando aprendizajes no deseados en los niños y adolescentes que son jugadores habituales. 

Con todo, hay que recordar que las personas somos (o deberíamos ser) personas críticas, con pensamientos e ideas propias y que tenemos una serie de criterios que permiten distinguir qué mensajes tener en cuenta y cuáles no. Así pues, es similar el hecho de jugar en sí mismo (aunque sea en solitario) que no implica que nos aislamos de la realidad y que dejamos de lado nuestras relaciones sociales.  Es importante huir de los estereotipos y prejuicios que a menudo rondan alrededor de los videojuegos ya que, al igual que muchas de las innovaciones tecnológicas que hay en nuestra vida cotidiana (móviles, Internet, ordenadores), no son ni totalmente buenos ni totalmente malos: siempre depende del uso que se dé.

Muchas gracias y hasta la próxima

Jaume Jubany