¿Hay algún problema con los videojuegos?

Vamos a hablar de un tema un tanto controvertido, el uso de los videojuegos. ¿Se abusa de ellos? ¿Hay algún problema con los videojuegos? ¡Entra y descubre-lo!

Este es un tema recurrente en las preocupaciones de los padres; frases como “mi hijo está enganchado a la maquinita”, “no se despega del mando” o “solo piensa en jugar” son muy usuales y son muchos los padres que lo viven como si realmente se tratase de una adicción. ¿Tienen razón?

Voy a aprovechar que ya llevamos 3 post sobre el tema de la ciberadicción, sus factores de riesgo y su acercamiento al tratamiento para hacer una reflexión sobre este tema. Esto significa que todo el texto de este post es subjetivo: no sale de ningún estudio ni tiene ninguna referencia académica; solo es mi opinión personal así que es muy probable que tu opinión sea distinta a la mía. Por lo tanto, no dudéis en dejarla en la caja de comentarios, que nos encantan vuestras opiniones. Aclarado esto, empecemos.

Es cierto que los niños (y los que no son tan niños) presentan una fijación especial a los videojuegos. Se pueden pasar horas y horas delante de una pantalla jugando, ya sea al LOL, al nuevo COD, al Fornite o a cualquier otro juego de consumo masivo sin parar, sin descansar y, a veces, incluso sin comer. ¡Y es que no puede ser de otro modo! Quiero decir; son juegos diseñados, pensados y creados para conseguir atraer a su público y hacer que se enganche.

Juegos como el Fornite o el LoL ya son fenómenos de masas, con consumos masivos

La jugabilidad, los colores, los gráficos, el sistema de premios y recompensas, la cooperación y la competición online, las actualizaciones de nuevos contenidos, su promoción por Youtube,… todo suma e influye para que una vez lo pruebes quieras volver a repetir. Es un entorno único, rico y fascinante que te invita a quedarte y desconectar del mundo real.

La mayoría de juegos que triunfan y que más enganchan son los que tienen un componente de multijugador online (ya que los single player suelen tener una duración más corta y, una vez completado el juego, resulta más difícil que los niños lo repitan porque les resulta poco divertido hacer siempre el mismo contenido).

En esta clase de juego, tal y como comentábamos en este otro post, hay más riesgos de caer en la ciberadicción, sobretodo si se cumplen factores predisponentes como el bulliyng, rechazo social o pocas habilidades sociales que les hacen sentir inseguros en la vida real pero que les ayuda a hacer amigos por la red. El razonamiento que suelen seguir es el de “cuando más bueno sea en el juego, más gente quera jugar conmigo y más amigos tendré” ¿conclusión? “debo practicar más”. Y, por lo tanto, aún le meten más horas en el juego.

Esto no es algo nuevo: hace años ya pasaba con el uso de las maquina recreativas. La gran diferencia es que no se podía jugar desde casa, pero enganchaba igual. Lo que pasa ahora es que el método se ha perfeccionado hasta transformarse en un bien de consumo y rara es la casa que no tenga algún tipo de plataforma des de la que poder jugar (el ordenador, la PS3 o PS4, las XboX, las consolas de Nintendo… ¡incluso los móviles!).

De hecho, sin ir más lejos, hay un montón de adultos que también consumen videojuegos a diario durante horas, ya sea en el trasporte para ir hacía el trabajo (en el metro, el tren o el bus), en su propio espacio de ocio o, a veces, incluso en el trabajo. ¿Quién no ha jugado nunca al Candy Crush o al PetRescue? Pero para este colectivo, estas horas de juego no son vistas como una adicción. ¿Por qué?

Los niños se aburren. Esto es un hecho y, por cómo está montada la sociedad, de pequeños tienen poco tiempo de jugar con sus padres a juegos más convencionales. En cambio, se les expone des de bien temprano a las TIC (ordenador/móvil/televisión), ya sea como juego, película o youtube, para distraerlos. Así que aprenden des de pequeños que estar delante de una pantalla es divertido.

Hay un decisivo factor relacionado con el tutelaje y la crianza de los padres hacía los niños sobre su relación con las consolas. En los videojuegos, como en cualquier otro TIC o situación cotidiana, hace falta educar adecuadamente a los niños y en su uso y consumo. Lo que no debería pasar es “mi niño no deja de jugar a las PS4” cuando nunca se le ha dedicado tiempo a jugar con él en su día a día, no se le ha puesto límites ni normas de uso u cuando se le ha comprado la consola, el juego e incluso se le ha dado un espacio concreto para que juegue. Si se le ha dado todo esto… ¿cómo quieres que el niño no lo use? Es incoherente pedir a un niño que no use un material que ha estado elegido y comprado para él.

¿Hay consumo? Sí. ¿Hay abuso? En muchos casos, sí. ¡Pero como en cualquier otro bien de consumo masificado! Pasa con los productos con azúcar, con el aumento generalizado de la obesidad o el alto consumo del alcohol así que, en realidad, si este tema sale más a flote es porqué impacta más de cerca al colectivo infantil. Ahora la pregunta es ¿Por qué no se limita este consumo des de pequeños?

En todos los videojuegos existe un PEGI que informa del contenido y características del juego

Los adolescentes ya es otro cantar pero los niños y niñas no tienen acceso a las consolas sin la colaboración y visto bueno de los padres. Y todos los videojuegos tienen un PEGI identificativo para mostrar si su contenido es adecuado o no para su edad. También hay videos en youtube que enseñan de que va el juego así que… ¿porque los padres permiten que sus hijos consuman algún tipo determinado de videojuego?

¡Ahora llega tu turno! ¿Crees que se esta abusando de los videojuegos? ¿Hasta que punto es todo responsabilidad de los niños y niñas? No dudes en participar, preguntar cualquier cosa y en dejar tu comentario.

Muchas gracias y hasta la próxima

Jaume Jubany

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Los verdaderos efectos psicologicos de los videojuegos

Hay muchos estereotipos sociales alrededor de los videojuegos aunque este medio de diversión forma parte nuestras vidas. ¿Te gustaría descubrir sus efectos en la mente de las personas? ¡Entra y descubre-lo!

Como nuevos canales y constructos sociales que son, los videojuegos forman parte de nuestras vidas, especialmente en la franja joven de la población (que le dedican grandes cantidades de horas de juego). El hábito de dedicar tiempo a los videojuegos se inicia a partir de una iniciativa personal o por una introducción externa, como en el caso de los amigos o los familiares y realmente llega a sus máximos de inversión en juego hacia la adolescencia.

Este es un tema que suele generar mucha controversia a nivel social, especialmente hacia el colectivo de padres preocupados de que sus hijos “nunca sacan los ojos de la pantalla” y “siempre están pensando en las malditas maquinitas, etc. pero… ¿qué efectos psicológicos tiene el uso de los videojuegos?

Al igual que ocurrió con la televisión en su momento, los videojuegos se han expandido a toda velocidad en las sociedades occidentales, ya sea en forma de consolas portátiles (como es el caso de las GameBoy o NintendoDS) las grandes consolas unidas en las televisiones (las Playstation o Xbox) o juegos de ordenador.

Sea cual sea su forma de utilización (juegos de arcade, los de simulación, los estratégicos i las reproducciones de juegos de mesa), los videojuegos son una nueva forma de interacción social donde los diferentes jugadores se relacionan entre ellos en equipos para cumplir objetivos específicos o enfrentarse a otro equipo de jugadores rivales y se coordinan para planificar las estrategias, las ideas, las prioridades, etc.

 Incluso cuando un juego es de carácter individual genera comunicación y socialización, ya que los diferentes jugadores del mismo juego a menudo comentan entre ellos cómo superar desafíos o simplemente hablan entre ellos por el placer que les supone compartir la información de un hobby. Además, muchos de los videojuegos potencian la coordinación de sus jugadores (ojos – manos, donde el personaje que controlan con el mando debe hacer una acción rápida cuando el jugador está mirando a la pantalla), la velocidad de reacción o la rápida toma de decisiones.

Por si todas las formas de aprendizaje fueran pocas, los videojuegos a menudo tienen una historia detrás; un argumento o idea principal que se va desarrollando a medida que superas el mismo y que es el conductor principal para el interés del juego. En este sentido, los videojuegos se podrían considerar como una película interactiva, donde el argumento de la misma avanza a medida que tú, como jugador, superando los niveles que se presentan.

Os dejo este video que, en tono de humor, trata los principales estereotipos sociales que hay alrededor de los videojuegos en modo de crítica

Numerosas investigaciones han puesto en manifiesto las posibilidades cognitivas que los mismos pusieran y que se encontrarían Asociadas a determinados tipos de habilidades intelectuales (Mandinacht, 1987; White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994).

La mayoría de estos trabajos son coincidentes en cuanto a los beneficios educativos que los videojuegos pueden aportar a los niños en cuestiones referidas a la adquisición de habilidades y destrezas diversas: percepción y reconocimiento espacial, desarrollo de la agudeza y la atención visual, razonamiento lógico, desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos, representación espacial, descubrimiento inductivo, desarrollo de códigos icónicos y construcción de género. En suma, se afirma que sume práctica favorece el desarrollo de estrategias de conocimiento diversas, entre ellas la atención, la memoria, la concentración espacial, la resolución de problemas o de creatividad.

Por otra parte, las ventajas explicadas anteriormente acerca de los videojuegos pueden convertirse, también, una fuente de problemas: según numerosos estudios científicos (Anderson y Eneldo, 2000; Anderson y Bushman, 2001, Lynch y Walsh, 2004), los niños que juegan a videojuegos violentos tienen más probabilidad de tener pensamientos agresivos, sentimientos y comportamientos violentos y la disminución de la actitud pro social a la hora de prestar ayuda. Los efectos de la violencia en los videojuegos, que se ve empeorado por su interacción, los niños controlan estos actos y experimentan una y otra vez acciones violentas, por las que reciben una recompensa. Según dichos estudios, la participación activa, la repetición y la recompensa, son instrumentos eficaces para el aprendizaje de conductas violentas.

 Otro tema que preocupa respecto al uso de los videojuegos es el aislamiento que crea ya que hay personas que juegan muchas horas a determinados videojuegos como vía de fuga de sus problemas.Los efectos de este aislamiento afectan a todos los aspectos de su vida: dejar de tener relaciones sociales con sus iguales y su familia real, dejar de practicar deporte, dejar de atender sus responsabilidades (trabajo, estudios) etc. 

Al igual que en el caso de la televisión, los videojuegos a menudo utilizan palabras malsonantes y conductas sexistas y estereotipadas (los héroes prácticamente siempre son hombres poderosos y provenientes de los Estados Unidos, los personajes femeninos lucen vestidos provocadores, etc.) que también pueden acabar provocando aprendizajes no deseados en los niños y adolescentes que son jugadores habituales. 

Con todo, hay que recordar que las personas somos (o deberíamos ser) personas críticas, con pensamientos e ideas propias y que tenemos una serie de criterios que permiten distinguir qué mensajes tener en cuenta y cuáles no. Así pues, es similar el hecho de jugar en sí mismo (aunque sea en solitario) que no implica que nos aislamos de la realidad y que dejamos de lado nuestras relaciones sociales.  Es importante huir de los estereotipos y prejuicios que a menudo rondan alrededor de los videojuegos ya que, al igual que muchas de las innovaciones tecnológicas que hay en nuestra vida cotidiana (móviles, Internet, ordenadores), no son ni totalmente buenos ni totalmente malos: siempre depende del uso que se dé.

Muchas gracias y hasta la próxima

Jaume Jubany